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Rapelay

 


Di Pamela Serafini, psicologa

Il gioco

È arrivato anche in Europa Rapelay, il video-game in cui vince chi stupra di più. Il termine deriva dalla combinazione delle parole Rape (stupro) e Replay (Ripetuto). Il giocatore impersona un maniaco che adesca, insegue, molesta e violenta le sue vittime, una famiglia di sole donne, tra cui una minorenne.

Creato nel 2006 da Illusion, nota società di Yokoama, è stato poi diffuso attraverso Amazon, un sito di vendite online e una serie di negozi affiliati. In America e in Gran Bretagna è stato bandito dai siti web mentre altri Paesi come la Spagna, la Germania e l’Irlanda si stanno mobilitando. L’Italia, invece, non ha ancora avviato un’energica azione di blocco della diffusione di questo video-game.

La sequenza iniziale del gioco, che parte da una stazione ferroviaria, è la più interattiva, attraverso il joystick il giocatore ha il potere di “zoomare” sulla ragazza e spogliarla. La violenza continua sul treno per poi proseguire in uno spazio al chiuso o all’aperto in cui si consuma lo stupro fino in fondo. Le donne violentate reagiscono con lamenti, grida e lacrime e questo rende ancora più realistico l’intero scenario.

I più bravi possono anche accedere alla modalità “Freeform” mediante cui il giocatore aggredisce ogni donna che incontra e invita altri personaggi a prendere parte alla violenza.  Non soltanto si ha la possibilità di scaricare il gioco da Internet ma è anche possibile usufruire di una guida per “moddare” il gioco e cioè cambiare la storia per renderla ancora più cruenta.

Relazione fra la violenza nei video-game e comportamento aggressivo

Molti psicologi e sociologi sostengono che la violenza nei video-game abbia effetti sul comportamento di bambini e adolescenti.

Una recente ricerca dell’Università dello Iowa (Carnagey et al., 2007) ha riscontrato, nei giovani che usano video-giochi violenti, una riduzione della sensibilità alla violenza presente nel mondo reale concludendo che non solo indurrebbero ad essere più aggressivi ma anche più intolleranti e meno altruisti.

Una ricerca longitudinale svolta su giovani americani e giapponesi (Anderson et al., 2008) ha confermato che l’uso di videogiochi violenti in tenera età rappresenta un fattore di rischio per futuri comportamenti aggressivi e che questo effetto si declina in diverse culture.

Come muoversi?

Sicuramente è indispensabile l’attivazione di coloro che siano in grado di compiere un’azione definitiva contro la diffusione di Rapelay attraverso Internet ma è altrettanto opportuno che ognuno di noi colga l’occasione per riflettere sull’uso massivo di video-giochi, potenzialmente antisociali e offensivi, da parte di bambini e adolescenti.

Vi invito a discutere sul forum in merito a Rapelay e a confrontarci sui contenuti poco educativi dei video-games che tengono impegnati i giovani per ore, quasi ipnotizzati, davanti alla “Play”.

Bibliografia

Anderson C.A., Sakamoto A., Gentile D.A., Ihori N., Shibuya A., Yukawa S., Naito M., Kobayashi K., (2008), Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and United States, Pediatrics, vol. 122 n. 5, November, pp. 1067-1072.

Carnagey N.L., Anderson C.A., Bushman B.J., (2007), The effect of video game violence on physiological desensitization to real life violence, Journal of Experimental Social Psychology, n. 43, pp.489-496.

http://Rainews24.it/it/news, Nel gioco vince chi stupra di più, 18/05/2009.

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