I videogiochi in psicoterapia

Ceranoglu T. A. (2010). Video Games in Psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2) 141–146.

Recensione a cura di Florinda Barbuto e Alessia D’Acunti.

 

Nel corso degli ultimi anni i videogiochi hanno trovato diverse applicazioni in ambito medico, in particolare per i pazienti più giovani. Sono usati, ad esempio, per la psico-educazione con soggetti affetti da malattie croniche (asma, diabete, ecc…), al fine di aumentare l’aderenza al trattamento (Yoon & Godwin, 2007), e nelle terapie riabilitative a seguito di traumi al cervello (Jannink et al., 2008). L’interesse accademico per questi possibili strumenti di intervento, quindi, sta aumentando, coinvolgendo anche l’ambito psicoterapeutico.

Un recente articolo di Tolga Atilla Ceranoglu (2010) del Massachusetts General Hospital propone una rassegna della letteratura sull’uso dei videogiochi nella psicoterapia con bambini e adolescenti, evidenziando i punti di forza e di debolezza di tale strumento. L’autrice sottolinea che molti bambini e adolescenti possono incontrare difficoltà con la tradizionale psicoterapia faccia a faccia e che i videogiochi potrebbero essere uno strumento molto utile per coinvolgerli e promuovere così la relazione con il clinico.

Una panoramica della situazione

I primi studi in questo ambito facevano riferimento a trasposizione informatiche di giochi da tavola (es. Resnick, 1986), a giochi commerciali modificati per corrispondere ai bisogni e agli obiettivi della terapia (es. Gardner, 1991) e infine all'osservazione dei processi di (video)gioco dei pazienti (es. Clarke & Schoech, 1994). Successivamente, la ricerca si è focalizzata sull'influenza dei videogiochi nelle fasi più avanzate della psicoterapia, basandosi sull'utilizzo dello strumento per valutare le competenze cognitive, la tolleranza della frustrazione e la regolazione affettiva durante il gioco. Infatti, secondo l'autrice, lo stile di gioco di un bambino può offrire spunti significativi sui conflitti intrapsichici del paziente e fornire del materiale utile per elaborare tali conflitti.

Tutti gli articoli esaminati, seppure diversi per quanto riguarda i campioni, la metodologia e la modalità d'utilizzo dei videogiochi, arrivano ad una conclusione comune: l'uso dei videogiochi in psicoterapia ha aiutato i giovani pazienti a diventare più cooperativi col terapeuta e più entusiasti del trattamento. Anche se questi studi sono basati su piccoli campioni, è possibile supporre che i videogiochi potranno fornire opportunità utili per la terapia con i bambini, soprattutto nei casi in cui falliscono gli approcci tradizionali.

Punti di debolezza

Ceranoglu ha categorizzato tre tipi di barriere all'utilizzo dei videogiochi in psicoterapia:

  1. contenuto del videogioco e tipo di interazione richiesta: i videogiochi, ormai molto elaborati, sono in grado di evocare velocemente una vasta gamma di emozioni con il rischio che i giocatori vengano assorbiti dall'intensità del gioco, tralasciando la relazione; inoltre, la posizione di gioco "fianco a fianco", tipica dei videogame, potrebbe diminuire la relazione diretta tra giovane e terapeuta, facilitando le difese del paziente (Zelnick, 2005);
  2. atteggiamento degli adulti verso i videogiochi: generalmente gli adulti sono poco favorevoli all'uso dei videogiochi ed è probabile che questo influisca, direttamente e indirettamente, sulla scelta dei clinici di introdurli in terapia; il terapeuta, ad esempio, potrebbe sceglire di non utilizzare i videogiochi in quanto ne ha un'opinione negativa oppure per non suscitare l'opposizione dei genitori del paziente;
  3. accessibilità dei videogiochi: il costo dei videogiochi e dell'attrezzatura necessaria per il loro utilizzo potrebbe spingere i clinici a desistere dall'intento di utilizzarli in terapia, tanto più che molti adulti hanno poca familiarità con questi strumenti.

Punti di forza

Secondo l'autrice, i videogiochi possono anche offrire opportunità uniche in ambito psicoterapeutico. I terapeuti sono già abituati ad utilizzare giochi e giocattoli nel loro setting e i videogiochi potrebbero presentare delle risorse aggiuntive, tra cui:

  1. attivazione di aspetti transferali alternativi: vincendo in un gioco in cui il terapeuta è poco abile, il bambino potrebbe assumere una posizione di maggior potere nella relazione, consolando il terapeuta o aiutandolo a superare la sconfitta; questo potrebbe favorire aspetti transferali diversi da quelli elicitati dai giochi tradizionali, in cui il bambino tende a percepire il terapeuta come più competente e ad aspettarsi quindi di perdere;
  2. realizzazione di un setting che favorisca la relazione: star seduti insieme davanti ad una consolle potrebbe facilitare il rapporto tra bambino e terapeuta, rendendolo più paritario, e fornire un ambiente sufficientemente sicuro affinché emergano i conflitti del paziente; terapeuta e bambino, inoltre, potrebbero condividere le emozioni con più facilità. 
  3. promozione dell’osservazione: l'attenta osservazione del bambino durante l'uso del videogioco e l'interazione con lui, potrebbero mettere in evidenza rapidamente vari aspetti del mondo interiore del paziente e far emergere indizi importanti sui suoi processi mentali. 

Come utilizzare i videogiochi in terapia

Bilanciando punti di forza e di debolezza, Ceranoglu propone delle modalità e degli scopi per utilizzare i videogiochi in terapia:

  • costruire la relazione utilizzando un videogioco: i videogiochi, da cui i giovani sono molto attratti, possono trasformarsi in un ottimo strumento per avvicinare terapeuta e paziente, anche perché potrebbero elicitare in entrambi emozioni simili. Gli adolescenti, inoltre, sono spesso molto silenziosi durante le sedute di psicoterapia. Secondo Ceranoglu, i videogiochi potrebbero offrire un mezzo di interazione che, attraverso l'assenza di comunicazione verbale, potrebbe rassicurare il paziente circa la presenza e la vicinanza del terapeuta. Quest'ultimo, infatti, rimarrà sempre in contatto con i possibili cambiamenti nel significato dei silenzi;
  • valutare lo stile cognitivo: l'autrice suggerisce che molte competenze cognitive potrebbero essere osservate attraverso l'uso dei videogiochi, come la memoria, le competenze visuospaziali, la capacità di pianificare e la tolleranza della frustrazione. Potrebbero essere osservate anche la regolazione affettiva e le difese operanti durante la sconfitta e la vincita;
  • elaborare i conflitti: secondo l'autrice, l'utilizzo dei videogiochi potrebbe scoprire dei conflitti e aiutare nella loro elaborazione. Anche se star seduti uno accanto all'altro potrebbe limitare la condivisione di temi intimi, i due giocatori si troverebbero a condividere lo stesso schermo, lo stesso gioco e, magari, le stesse emozioni. L'assenza di sguardo reciproco potrebbe spingere il bambino ad azzardare nella conversazione e a parlare di un'esperienza difficile, magari evocata dal gioco stesso. Inoltre il modo in cui il bambino sceglie di giocare potrebbe offrire informazioni significative sui suoi processi psichici. Il paziente potrebbe scegliere di essere competitivo, dando l'occasione di osservare gli impulsi aggressivi o le fantasie di onnipotenza, oppure potrebbe decidere di collaborare con il terapeuta o, infine, di non sfidarlo affatto.

Conclusioni

Ceranoglu offre una visione moderna dell'utilizzo dei videogiochi in psicoterapia, presentandone vantaggi e limiti. Lo strumento potrebbe essere aggiunto agli altri strumenti del terapeuta. L'autrice, quindi, non propone un "videogioco terapeutico", ma illustra dei modi per integrare nella terapia dei giochi di grande interesse per i giovani.

Bibliografia

Ceranoglu T. A. (2010). Video Games in Psychotherapy. Review of General Psychology, 14(2) 141–146.

Clarke, B., & Schoech, D. (1994). A computer-assisted game for adolescents: Initial development and comments. Computers in Human Services, 11, 121–140.

Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 28, 667–670.

Jannink, M. J., van der Wilden, G. J., Navis, D. W., Visser, G., Gussinklo, J., & Ijzerman, M. (2008). A low-cost video game applied for training of upper extremity function in children with cerebral palsy: A pilot study. CyberPsychology & Behavior, 11, 27–32.

Resnick, H. (1986). Electronic technology and rehabilitation: A computerized simulation game for youthful offenders. Simulation & Games, 17, 460–466.

Yoon, S. L., & Godwin, A. (2007). Enhancing self-management in children with sickle cell disease through playing a CD-ROM educational game: A pilot study. Pediatric Nursing, 33, 60–63, 72.

Zelnick, L. (2005). The computer as an object of play in child treatment. Journal of Infant, Child, and Adolescent Psychotherapy, 4, 209–217.

Pubblicato il 13/10/2010 alle ore 23:33

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